Το θέμα δεν είναι από πού θα πιάσεις το νήμα. Το ζητούμενο είναι να βγεις στον πηγαιμό για το ταξίδι. Οι αφορμές μπορεί να είναι πολλές, και η Λέσβος, αναπάντεχα, μας χάρισε άλλη μία
«Gamification» ονομάζεται η ενσωμάτωση μηχανισμών παιχνιδιού σε καταστάσεις ή δραστηριότητες που βοηθούν στην εξεύρεση λύσεων μέσα από την αλλαγή της συμπεριφοράς των χρηστών ή τη συμμετοχή τους
→Το gamification αυξάνει την αφοσίωση των πελατών και τις πωλήσεις
«H λογική του παιχνιδιού βοηθάει ώστε η εκπαίδευση να είναι ενδιαφέρουσα και διαδραστική
Της Αλεξάνδρας Λεφοπούλου
To 2011, ο όμιλος της Volkswagen καλεί τους καταναλωτές στην Κίνα να βοηθήσουν την εταιρεία να αναπτύξει νέες εκδοχές του «αυτοκίνητου του λαού». Οι συμμετέχοντες είχαν στη διάθεσή τους ένα εργαλείο που σκοπό είχε να τους βοηθήσει να σχεδιάσουν το δικό τους νέο όχημα, ενώ στη συνέχεια μπορούσαν να δείξουν και στους υπόλοιπους τα σχέδιά τους και να επιλέξουν εκείνα που τους άρεσαν περισσότερο. Τα αποτελέσματα ανακοινώνονταν σε πίνακες κατάταξης (leaderboard) έτσι ώστε όλοι να έχουν πρόσβαση και να παρακολουθούν τα σχέδια που ανταγωνίζονταν μεταξύ τους.
Στη διάρκεια των δέκα εβδομάδων που κράτησε η καμπάνια, οι διοργανωτές έλαβαν περισσότερες από 50.000 ιδέες, ενώ μέχρι την ολοκλήρωσή της 33 εκατομμύρια άνθρωποι επισκέφτηκαν την ιστοσελίδα της μεγάλης αυτοκινητοβιομηχανίας και το γενικό κοινό είχε επιλέξει τις 23 καλύτερες ιδέες.
Μία από τις ιδέες αυτές αφορούσε ένα όχημα χωρίς εκπομπές, που αιωρείται πάνω σε ηλεκτρομαγνητικά οδικά δίκτυα. Η ιδέα μετατράπηκε σε διαδικτυακό βίντεο (http://vimeo.com/42039367) και αξιοποιώντας το viral marketing γνώρισε μεγάλη επιτυχία στο δίκτυο του YouTube. Η VW αναγνώρισε τη μακροπρόθεσμη σημασία της παραπάνω δράσης για τη μελλοντική της στρατηγική στην ανάπτυξη προϊόντων και ανακοίνωσε ότι θα τη συνεχίσει επ’ αόριστον.
Η ενσωμάτωση τέτοιων στοιχείων παιχνιδιού αποτελεί για κάθε επιχείρηση ιδιαίτερη πρόκληση και αναπτύσσεται ταχύτατα βρίσκοντας εκατοντάδες εφαρμογές στη στρατηγική των εταιρειών. Είναι η γνωστή προσέγγιση του «gamification» ή αλλιώς «παιχνιδοποίηση». Πρόκειται για τη χρήση και ενσωμάτωση μηχανισμών και χαρακτηριστικών παιχνιδιού σε καταστάσεις ή δραστηριότητες που, χωρίς να σχετίζονται με το παιχνίδι, βοηθούν στην εξεύρεση λύσεων μέσα από την αλλαγή της συμπεριφοράς των χρηστών ή τη συμμετοχή και τη δέσμευσή τους.
Τα τελευταία 3 χρόνια, το νέο επιστημονικό πεδίο του gamification σαρώνει πολλές από τις νέες επιχειρηματικές ιδέες και κερδίζει παράλληλα μεγάλο μερίδιο στη διαφήμιση, στο ίντερνετ, στο marketing, στην εκπαίδευση, στη διαχείριση ανθρώπινου δυναμικού (κυρίως στο σκέλος της προσωπικής ανάπτυξης και της διαχείρισης ταλέντων), στην ανάπτυξη κοινοτήτων στο ίντερνετ, σε πλατφόρμες, ιστοσελίδες και προσωπικά blogs, διαμορφώνοντας εργαλεία και μηχανισμούς που βασίζονται σημαντικά στη λογική ανάπτυξης ενός video-game.
Μάλιστα, η εταιρεία ερευνών Gartner προβλέπει ότι μέσα στο 2014, περισσότερες από το 70% των εταιρειών που ανήκουν στο Forbes Global 2000 θα χρησιμοποιήσουν τουλάχιστον μία εφαρμογή gamification, ενώ από το 2015 οι μισές επιχειρήσεις θα διαχειριστούν τις διαδικασίες καινοτομίας αξιοποιώντας το παιχνίδι.
Γιατί επικρατεί η λογική της παιχνιδοποίησης;
Δύο γενιές κυρίως, αυτές που αποκαλούνται στη διεθνή βιβλιογραφία «Χ» (όσοι γεννήθηκαν μεταξύ 1962 και 1981) και «Υ» (όσοι γεννήθηκαν μεταξύ 1982 και 2001) έχουν μεγαλώσει με το ίντερνετ (η γενιά «Υ» και με τα έξυπνα κινητά τηλέφωνα), αλλά και με παιχνιδομηχανές και video-games. Εχοντας εκπαιδευτεί σε αυτού του είδους την επικοινωνία, αναζητούν σε σημαντικό βαθμό ανάλογα ερεθίσματα και κινητοποιούνται με τρόπους οικείους προς τα ερεθίσματα που έχουν λάβει. Ειδικά στην περίπτωση της γενιάς «Υ», η ανάγκη για ερεθίσματα που σχετίζονται με νέες τεχνολογίες είναι ιδιαίτερα σημαντική προτεραιότητα.
Ακόμη και σε επαγγελματικό επίπεδο, οι επαγγελματίες που έχουν περάσει μεγάλο μέρος των νεανικών τους χρόνων μπροστά στις παιχνιδομηχανές έχουν έναν διαφορετικό τρόπο αντίληψης που εστιάζει σε παιχνιδοκεντρικές τεχνικές στον τρόπο δουλειάς τους. Ετσι, προτιμούν να εστιάσουν πλέον σε όρους όπως τα «likes», «thumbs ups», «stars», «badges».
Αυτό που αναγνωρίζουν οι επαγγελματίες του marketing στη νέα τεχνική του gamification είναι ότι αυξάνει την αφοσίωση των πελατών μέχρι και 70% και τις πωλήσεις τουλάχιστον 30%. Παρότι δεν είναι λίγοι οι επικριτές της μεθόδου, που πιστεύουν ότι δεν μπορεί να επιδράσει πραγματικά στις συνήθειες των καταναλωτών, τα στοιχεία αποδεικνύουν ότι επιδρά αποφασιστικά στην αποτελεσματικότητα ενός σχεδίου, μιας εφαρμογής, μιας ιδέας.
Για τον σκοπό αυτό, η αξιοποίηση των δυνατοτήτων του Iντερνετ συνδυάζει τα ψηφιακά μέσα, από ιστοσελίδες ηλεκτρονικού εμπορίου και μέσα κοινωνικής δικτύωσης μέχρι και τις εφαρμογές κινητής τηλεφωνίας. Ολα τα μέσα αξιοποιούνται ανάλογα με τον σκοπό και η ομάδα-στόχος καθορίζει την προσέγγιση.
Στις περισσότερες εφαρμογές που παρουσιάζουν οι τεχνολογικές startups, η λογική του παιχνιδιού είναι διάχυτη, άλλοτε υπακούοντας στην ανάγκη για ενδιαφέρουσα διαδραστική εκπαίδευση, άλλοτε για να ενδυναμώσει τη συμμετοχή και την ανάπτυξη κοινότητας και σε κάθε περίπτωση για να γίνει ενδιαφέρουσα και διασκεδαστική η εφαρμογή στον χρήστη.
Παραδείγματα παιχνιδοποίησης σε ελληνικές start ups
Η ελληνική start up Reciclata, θέλοντας να βάλει τη λογική της ομαδικής συμμετοχής του crowdsourcing στη διαδικασία ανακύκλωσης για να αυξήσει τη μαζικότητα και την αποτελεσματικότητά της, ενσωμάτωσε στοιχεία gamification και επιβράβευσης στη στρατηγική της προκειμένου να αυξήσει την ενεργό συμμετοχή του ανακυκλωτή στη διαδικασία της ανακύκλωσης. Η λογική της Reciclata είναι να φέρει τα σημεία διαλογής ανακυκλώσιμων υλικών πιο κοντά στον ανακυκλωτή. Ετσι, όποιος συμμετέχει στη διαδικασία της ανακύκλωσης και διαθέτει πλεονάζοντα χώρο μπορεί να στήσει το δικό του σημείο διαλογής.
Tο Breathe Easy είναι μία mobile εφαρμογή που μέσω τεχνικών gamification επιτρέπει σε παιδιά με άσθμα να αυτοδιαχειρίζονται τη θεραπεία τους και σε οικογένεια και γιατρό να παρακολουθούν την πορεία της. Η μορφή παιχνιδιού που έχει και οι τεχνικές προώθησης κινήτρων μέσω διασκέδασης (gamification) που χρησιμοποιεί στην αλληλεπίδραση συμβάλλουν ώστε το παιδί να νιώθει άνετα με τη χρήση του και η διαδικασία να του είναι μια ευχάριστη καθημερινή ρουτίνα. Η εφαρμογή απέσπασε θετικά σχόλια σε διαγωνισμό του ΜΙΤ.
Το Alterniity είναι ένα λογισμικό που ήδη έχει αναπτύξει και επιβεβαιώσει με κλινικές δοκιμές η ομάδα του νευροχειρουργού Γιάννη Ταρνανά και αφορά την «εκγύμναση» των εγκεφαλικών λειτουργιών των ατόμων που πάσχουν από αλτσχάιμερ, μέσω serious games και εικονικών 3D εμπειριών.
Το Organery είναι ένα ολοκληρωμένο σύστημα διαχείρισης οργανικών απορριμμάτων που χρησιμοποιεί έξυπνη τεχνολογία αιχμής για να μετατρέψει την κομποστοποίηση σε μια ωφέλιμη διαδικασία για τον πολίτη. Εχοντας ως στόχο την κινητοποίηση του χρήστη του κάδου, η Organery συνδυάζει ένα σύστημα business intelligence με τη θεωρία παιγνίων, επιτυγχάνοντας έτσι τη βέλτιστη κοινωνική συμπεριφορά.
Η Clio Muse είναι μια πλατφόρμα διασύνδεσης των πολιτιστικών ιδρυμάτων με τους επισκέπτες των εκθέσεών τους. Μοιράζεται μοναδικές ιστορίες για επιλεγμένα εκθέματα, χωρισμένες σε 4 θεματικές ενότητες, με εμφανή τη χρονική διάρκεια κάθε ενότητας. Οι επισκέπτες μπορούν να επιλέξουν για κάθε έκθεμα την ποσότητα της πληροφορίας που θα διαβάσουν, θα δουν ή θα ακούσουν. Να ψηφίσουν τα αγαπημένα τους εκθέματα και τις πιο ενδιαφέρουσες ιστορίες, να παίξουν διαδραστικά παιχνίδια και να μοιραστούν την εμπειρία τους με τους φίλους τους στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης.
Στη συζήτηση για τη νέα μεθοδολογία συχνά συγχέεται οποιασδήποτε μορφής παιχνίδι με το gamification, που δεν είναι στατικό παιχνίδι αλλά πάνω από όλα αποτελεί μια λογική ανταλλαγής, που βασίζεται στη φιλοσοφία της «αφήγησης» μιας ιστορίας η οποία θα πρέπει να είναι διασκεδαστική και να μην εστιάζει στη λογική της απλής ανταμοιβής, όπως για παράδειγμα η εφαρμογή «Parking Defenders» (http://www.parkaround.com/), η οποία, αξιοποιώντας το gamification, ενσωματώνει επιβραβεύσεις και αποστολές σε μια διαδικασία μη παιχνιδιού όπως είναι η αναζήτηση πάρκινγκ.